Réaliser un dé électronique avec le Diduino et le Kidule Dé

De Enseignement secondaire.
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Dans cette introduction aux Kidules, vous allez approfondir les notions de base du microcontrolleur que vous avez vues dans l'atelier Découverte des microcontrôleurs avec le Diduino.

Les Kidules sont de petits circuits électroniques carrés qui permettent de faire des petits montages en les assemblant et de découvrir les microcontrolleurs et la programmation de manière ludique.

KiDem.jpg

Le Kidule est branché sur le Diduino et on programme le Diduino pour "commander" le Kidule:

KiDiduino.jpg

Sommaire

Le Kidule Dé

Nous allons ici utiliser le Kidule Dé. Si vous n'avez pas de Kidule Dé, vous pouvez réaliser cette activité en branchant 7 LED et un bouton poussoir à l'aide de la plaque d'expérimentation.

KiDem.jpg

Ce Kidule est composé de 7 LED (des petites ampoules électronique) et d'un bouton poussoir (interrupteur).

Il peut être commandé par le Diduino à travers les connecteurs. Il faut tout d'abord commencer par les brancher ensemble:

KiDiduino.jpg

Chacune des 7 LED et le bouton poussoir sont reliés à une patte du microcontrôleur du Kidule maître. Les LED 0 à 6 (donc 7 au total) sont branchées sur les pattes P14 à P19 et P2 et le bouton poussoir sur la patte P3. Notez que la numérotation des LED 3 & 5 doit être inversé: c'est une erreur d'impression sur le circuit.

KiDiduinoBranchement.jpg

Un premier programme

Vous avez déjà vu comment faire clignoter une LED. Sachant d'après les informations précédentes que la LED 0 du Kidule se trouve sur la patte 14, voici un programme qui va la faire clignoter:

sh: 1: highlight: not found

Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

Notez bien la différence avec ce que vous avez déjà vu: quand on met HIGH comme valeur, alors la LED s'éteint, quand on met LOW, elle s'allume. Cela est du à la manière dont les composants sont montés sur le circuit.

Maintenant à vous de modifier le programme pour faire un chenillard (les LEDs s'allumants et s'éteignent les unes après les autres). Essayez tout seul avant de regarder la solution.

Vous êtes peut être arrivé au programme suivant:

sh: 1: highlight: not found

Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

Mais on peut faire beaucoup mieux. Vous vous souvenez de la boucle for. Allez vous rafraichir la mémoire à l'atelier Découverte des microcontrôleurs avec le Diduino puis essayez pas vous-même avant de regarder la solution.

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Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

Utiliser le bouton poussoir

Ecrivez un programme qui va lire l'état du bouton poussoir (P3) et allumer la LED 6 (P2) si celui-ci est pressé. Ne regardez la solution que lorsque vous êtes vraiment bloqués. Souvenez-vous que vous avez déjà fait cela à l'atelier Découverte des microcontrôleurs avec le Diduino.

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Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

Le Dé électronique

Pour réaliser le Dé, nous devons tout d'abord pouvoir afficher les différentes LED correctement.

Nous avons jusqu'à présent utilisé setup et loop. Ce sont ce que l'on appelle des fonctions. Ces deux fonctions sont automatiquement exécutées lorsque l'on alimente le Diduino avec du courant.

Nous avons également vu analogRead(), analogWrite(), etc qui exécute du code mais nous ne savons pas lequel.

Nous pouvons créer nos propres fonctions. Voici par exemple ici une fonction pour afficher un 4 sur le dé lorsque l'on appuie sur le bouton poussoir:

sh: 1: highlight: not found

Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

Analysons un peu ce code. Pour créer une fonction, on commence par void nom_de_la_fonction(). Puis, on ouvre et on ferme des accolades: { ... }. Entre les accolades, on tape le code que l'on souhaite exécuter. Ceci est le minimum pour créer une fonction.

Ici, nous avons deux fonctions, de4() qui allume les LED 0, 2, 3 et 5 ce qui a pour effet d'afficher un 4 sur le dé et eteint_tout() qui éteint toutes les LED.

Lorsque l'on presse sur le bouton, alors la fonction de4() est exécutée. Lorsque l'on relâche le bouton, c'est la LED eteint_tout() qui est exécutée.

A vous maintenant d'écrire les différentes fonctions pour afficher les nombres 1 à 6 sur le dé.

Choisir un nombre au hasard

Pour choisir un nombre au hasard, il existe une fonction: random(min,max).

Par exemple, le programme suivant génère et écrit sur le port série un nombre entre 1 et 299. Pour voir le moniteur du port série, allez dans le menu Tools->Serial Monitor:

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Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

Notez que dans random(min,max), la valeur max n'est jamais générée. Pour avoir un nombre entre 1 et 6, il faut donc max=7.

Voici le squelette du code qui vous permettra de réaliser votre dé électronique:

sh: 1: highlight: not found

Vous devez spécifier un langage comme ceci : <source lang="html">...</source>

Langages supportés pour la coloration syntaxique :

(erreur en chargeant la liste des langages supportés)

else if signifie sinon si . Donc si valeur_de est égale à 1 alors on exécuté la fonction de1(). Sinon, si valeur_de est égale à 2 alors on exécuté la fonction de2(), etc.

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